Mandragor


Un pipeline un peu plus complet

Avec ces derniers résultats, on peut compléter notre pipeline :


1. Trouver quelle est la nouvelle position de l’objet dans l’espace global. Egalement trouver la position de la caméra dans ce même espace.
2. Calculer la position des vectrices ainsi que la direction des normales dans l’espace global grâce à la matrice de base de l’objet.
3. Procéder au calcul des lumières pour trouver la couleur des points.
4. Utiliser la matrice caméra pour trouver la position de chacun des points dans l’espace caméra.
5. Procéder au clipping des faces, en éliminant les faces en dehors du viewport, et en découpant les faces qui sont à la limite. Faire passer les faces restantes au point suivant.
6. Utiliser la matrice de projection pour trouver la position de chacun des points dans l’espace écran.
7. Pour chaque face, regarder si elle est correctement orientée avec le test du backface culling, et si c’est le cas, la dessiner.